Projeto
APRENDER COM A BE
NÍVEL DE ENSINO: 3º ciclo
ATIVIDADE: Os Jogos: aprendemos
com eles?
ENQUADRAMENTO:
Promoção de aprendizagens significativas com a utilização de videojogos e jogos
de questões: experiência nas disciplinas de Inglês e Português
ESCOLA: EB 2,3/S professor António da Natividade
TURMA: 10ªB
DOCENTE: Docentes das disciplinas de Inglês e Português
PB: Isabel Ramos
Aprendizagens
associadas
ao trabalho da biblioteca escolar
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Conhecimentos/Capacidades
3. Identifica formas como os média podem influenciar a nossa visão do mundo e
constituir um meio de intervenção.
4. Escolhe criteriosamente
software educativo e videojogos e utiliza-os em contextos formais e informais
de aprendizagem.
5. Usa uma variedade de
média, ferramentas digitais e ambientes sociais de partilha para criar e
comunicar ideias com rigor e eficácia e interagir com diferentes audiências.
7. Utiliza procedimentos
avançados de segurança e age de forma ética e responsável, reconhecendo esses
comportamentos como uma exigência inerente à utilização dos média e da
comunicação online.
8. Usa autonomamente a BE
para aceder e explorar os média, as ferramentas digitais e novos ambientes
colaborativos de aprendizagem, de forma cada vez mais proficiente.
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Atitudes e valores
- Tem um comportamento ético e responsável no uso dos média
- Manifesta espírito crítico como produtor e consumidor de média
- Revela imaginação e criatividade no uso dos média
- Reconhece a fronteira entre o público e o privado
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Conteúdos curriculares
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Inglês
Compreensão e expressão oral e escrita
- Compreender textos sobre assuntos do quotidiano; - participar em
atividades de sala de aula, tais como (…) jogos lúdicos; - desenvolver o
prazer pela aprendizagem da lingua inglesa.
português
Compreensão e expressão oral e escrita
– Leitura
de excertos de As Viagens de Gulliver, de Jonathan Swift, (adaptação
de João de Barros) ou Robinson Crusoe, de Daniel Defoe
(adaptação de John Lang) ou As Aventuras de Tom Sawyer, de
Mark Twain ou A Volta ao Mundo em Oitenta Dias ou Vinte
Mil Léguas Submarinas, de Júlio Verne
– Poemas
selecionados: Florbela Espanca, David Mourão Ferreira, Sérgio Godinho, José
Carlos Ary dos Santos, Cecília Meireles, Eugénio de Andrade, Sophia de Mello
Breyner Andresen, Miguel Torga, Domingos Monteiro, (101 poetas, Inês Pupo/Sophia de
Mello Breyner Andresen (sel.) Primeiro Livro de Poesia)
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Objetivos da atividade
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- Compreender o funcionamento do jogo Big Brain sobre os riscos e oportunidades da
Internet;
- Participar em atividades promovidas com a utilização do Kahoot: jogos de questões /debates
- Revelar imaginação e criatividade no uso dos média;
- Reconhecer normas de conduta
e segurança na Internet.
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Estratégias/
tarefas
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Apresentação
do projeto ao Conselho de Turma na reunião quinzenal.
1º
momento (na BE)
Esta atividade deve ser
planeada e realizada em conjunto pelo professor de
língua estrangeira –
Inglês e pela professora bibliotecária ou elemento da equipa. As tarefas
deverão proporcionar momentos de trabalho no domínio da língua e outros de
reflexão na área da literacia dos média.
1. Preparação, pelos dois
professores, de um tutorial sobre o jogo Big
Brain;
2. Levantamento de alguns
momentos dessa apresentação que possam ser analisados do ponto de vista da
observância, ou não, das regras de segurança na comunicação mediática;
3. Exploração da
ferramenta digital Big Brain, proposta aos alunos;
2º
momento (na BE)
Esta atividade deve ser
planeada e realizada em conjunto pelo professor de
língua portuguesa e pela professora bibliotecária ou elemento
da equipa. As tarefas deverão proporcionar momentos de trabalho no domínio da
língua e outros de reflexão na área da literacia dos média.
1. Preparação, pelos dois
professores, de um tutorial sobre o jogo de questões Kahoot;
2. Levantamento de alguns
momentos dessa apresentação que possam ser analisados do ponto de vista da
observância, ou não, das regras de segurança na comunicação mediática;
3. Exploração da
ferramenta digital, proposta aos alunos;
3º
momento (em sala de aula)
Tanto
no âmbito dos conteúdos curriculares de Inglês, como nos de Português, o jogo de questões elaborados no Kahoot
devem servir para testar os conhecimentos adquiridos.
1. Elaboração de questões
a colocar aos alunos, utilizando o Kahoot
2. Resposta às questões
formuladas, utilizando o Kahoot.
3. Reflexão sobre os
resultados do jogo de questões
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Duração
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À exceção do 1º e 2º
momentos, a calendarizar com os professores na reunião quinzenal, trata-se de
uma atividade de continuidade que pode ser desenvolvida durante o 2º e 3º
períodos.
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Recursos
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- sistema de resposta para sala de aula
baseada em jogos de questões disponível em https://getkahoot.com/
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Avaliação
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Indicadores
de desempenho
- Interesse e empenho na
realização das tarefas
- Resultados dos jogos de
questões
Instrumentos
de avaliação
- Jogos de questões
realizados
- Registos de observação
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